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BeitragThema: Ray´s Jutsu´s   Ray´s Jutsu´s Icon_minitimeMi Dez 10, 2008 12:37 pm

Die 8 inneren Tore


Hachimon Tonko (Die acht inneren Tore)

Typ: B-S Rang, Unterstützend, Taijutsu

Beschreibung: Die acht Chakratore sind acht spezifische Punkte in den Chakra-Zirkulations-System eines Ninjas. Sie schränken den gesamten Chakrafluss im Körper ein. Durch die Begrenzung wird der Körper viel schwächer, als er ohne die Tore sein würde, dafür ermüdet er nicht so rasch.
Indem man die Tore öffnet, kann der Anwender sein eigenes physisches Limit auf Kosten der eigenen Gesundheit überschreiten.

1. Öffnung (Anfang)
Dieses Tor hebt die Begrenzung des Gehirns, die Muskeln nur eine bestimmte Menge ihrer eigentlichen Kraft zu benutzen, auf und macht den Anwender fünfmal so stark. Hat man dieses Tor geöffnet, kann man den Sekundären Lotus ausführen (B-Rang).

2. Ruhe (Heilung / Kraft)
Dieses Tor hebt die Begrenzung des Gehirns, eine bestimmte Menge an Heilkraft zu produzieren auf. Das hat zur Folge, dass erschöpfte Personen auf einmal wieder so fit wie vor dem Kampf sind (B-Rang).

3. Das Lebenstor
Das Lebenstor ist im Rückenmark und hebt das Limit auf dem Nervensystem auf, so das Informationen viel schneller fließen und die Ausdauer zunimmt. Als Nebeneffekt färbt sich die Haut des Anwenders rot. Ab diesem Level kann man den primären Lotus anwenden (A-Rang).

4. Das Schmerzenstor (Schaden / Wunde)
Das Schmerzenstor hebt das Limit der Sauerstoffaufnahme der Lungen auf, so dass viel mehr Sauerstoff für den Körper zur Verfügung steht (A-Rang).

5. Das Verschlusstor (Grenze)
Das Verschlusstor hebt das Limit, wie viel Chakra auf einen Schlag freigelassen werden kann, auf (A-Rang).

6. Das Spaßtor (Sicht)
Das Spaßtor hebt das Limit, wie viel Fett und Proteine die Eingeweide verarbeiten können, auf und stellt so normalerweise ungenutzte Energie zur Verfügung. Das gibt dem Anwender noch mehr Stärke und Ausdauer (A-Rang).

7. Das Schocktor (Wunder / Irrsinn)
Das Schocktor hebt das Limit, wie schnell sich der Körper bewegen kann, auf, entfernt Abfall wie tote Hautzellen und andere Abfallstoffe und gibt dem Körper ein viel sauberes System zum Arbeiten. Der Anwender erhält mehr Stärke und Ausdauer (S-Rang).

8. Das Todestor
Das Todestor liegt am Herzen und verbraucht die gesamte Energie des Körpers und jeder einzelnen Zelle. Der Anwender erhält eine Kraft, die weit über der eines jeden Kages liegt. Während dieser Technik werden alle Muskeln im Körper des Anwenders zerstört, was das Herz mit einschließt. Der Tod ist sicher, wenn dieses Tor geöffnet wird (S-Rang).
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BeitragThema: Re: Ray´s Jutsu´s   Ray´s Jutsu´s Icon_minitimeMi Dez 10, 2008 12:38 pm

Stufen des Stils


E-Rang: Man hat die Grundbegriffe des Stils verstanden und ist in der Lage, sich gegen Straßenkinder zu verteidigen.


D-Rang: Das Verständnis des Kampfstils hat zugenommen und nun ist man in der Lage die zusammenhängenden Bewegungen der Schlag und Parade-Abfolge zu durchschauen. Die eigenen Bewegungen werden koordinierter und man kann sich nun durchaus gegen mehrere ungeübte Gegner behaupten.


C-Rang: Man hat den Kampfstil nun verinnerlicht und die Bewegungsabläufe kommen fast schon von ganz alleine.



B-Rang: Die richtigen Bewegungen während dem Kämpfen kommen nun von ganz alleine, so dass man seine Aufmerksamkeit auf wichtigere Dinge lenken kann.



A-Rang: Den Kampfstil hat man nun wirklich zu einem Teil von sich selbst gemacht.



S-Rang: Die ultimative Meisterung des Kampfstils gipfelt in diesem Rang. Wenige haben ihn je erreicht und man munkelt nur Geschichten über die Sachen zu denen diese Leute fähig waren.

Anmerkung: Nur mit Erlaubnis der Spielleitung erlernbar.


Konoha Taijutsu

D-Rang


Konoha Reppk (Blatt Sturm)

Typ: D-Rang, Offensiv
Reichweite: Berührung

Beschreibung: Durch Nutzen von Schnelligkeit und Agilität führt der Anwender einen Fußfeger aus, um dem Gegner die Füße unterm Körper wegzutreten.


Konoha Senpk (Blatt Wirbelwind)

Typ: D-Rang, Offensiv
Reichweite: Berührung

Beschreibung: Diese Technik ist ein Vorbereitungsangriff für stärkere Techniken. Sie besteht aus einem simplen, aber sehr schnellen Ducken direkt vor dem Gegner, dem ein starker Aufwärtstritt folgt, der den Gegner in die Luft befördert.

Man kann bei dieser Attacke auch noch Chakra in seinem Fuß sammeln, um den Tritt stärker zu machen (C-Rang)


Nage Waza Mune Tori

Typ: D-Rang, Offensiv

Beschreibung: Der Nage Waza Mune Tori ist eine Kurzdistanzwurftechnik. Der Anwender greift dem Gegner ins Revers(Kleidung im Brustbereich) oder an die Schultern, lässt sich dabei nach hinten fallen und stemmt dem Gegner den Fuß in den Bauch. Sobald der Anwender auf dem Rücken liegt stößt er den Gegner mit dem Fuß, den er zuvor in den Bauch des Gegners gestemmt hat, von sich Weg.
Die Hauptwirkung dieser Wurftechnik wird durch den Aufschlag des Gegners auf dem Boden erzielt. Die Heftigkeit des Aufpralls hängt direkt vom Gewicht und der Geschwindigkeit des Gegners ab.


Ashi Gatame

Typ: D-Rang, Defensiv

Beschreibung: Beim Ashi Gatame handelt es sich um einen einfachen Wurf zur Verteidigung gegen Tritttechniken. Der Anwender ergreift dabei das angreifende Bein des Gegners, dreht sich um die eigene Achse und schleudert den Gegner kraftvoll von sich weg.
Achtung! Selbst bei einer erfolgreichen Abwehr nimmt der Anwender leichten Schaden. Sollte die Technik fehlerhaft ausgeführt werden kann es leicht zu einem direkten Treffer kommen.


Kaiten Nage

Typ: D-Rang, Defensiv

Beschreibung: Der Kaiten Nage funktioniert ähnlich wie der Ashi Gatame, dient allerdings der Verteidigung gegen Schläge. Der Anwender ergreift dabei den Arm des Gegners, drehte sich einmal um 180° und schleudert den Gegner dann kraftvoll auf den Boden.

C-Rang


Konoha Daisenpk (Blatt Hurrikan)

Typ: C-Rang, Offensiv
Reichweite: Berührung

Beschreibung: Diese Technik umfasst einen kraftvollen Sprung vorwärts, dem ein Drehtritt mit beiden Beinen, die nacheinander auf das Ziel treffen folgt. Der zweite Tritt wird tiefer gezielt, um den Gegner zu erwischen, falls dieser sich zuvor geduckt hat.


Konoha ShMfk (Blatt wachsender Wind)

Typ: C-Rang, Offensiv
Reichweite: Berührung

Beschreibung: Durch Nutzen von Schnelligkeit und Agilität führt der Anwender einen schnellen Aufwärtstritt auf den Gegner oder die Waffe des Gegners aus.


Konoha Raiken (Verlorener Donnerschlag)

Typ: C-Rang, Offensiv
Reichweite: Berührung

Beschreibung: Der Angreifer dreht sich schnell um seine eigene Achse, um aus dem Schwung die Kraft für den nächsten Schlag zu gewinnen und so, den Gegner mit aller Härte zu Treffen


Kage BuyM (Tanzender Blattschatten)

Typ: C-Rang, Unterstützend, Offensiv
Reichweite: 0-10 Meter

Beschreibung: Während der Gegner durch die Luft segelt, springt der Anwender der Technik auf eine Weise in die Luft, so dass er sich über dem Gegner befindet und derselben Flugbahn folgt. Da der Gegner durch die Luft fliegt, ist er in einer verwundbaren Position für einen weiteren Angriff.


Akushon

Typ: C-Rang, Offensiv
Reichweite: 0-5 Meter

Beschreibung: Bei dieser Jutsu schleudert sich der Anwender, dem Gegner entgegen um diesen daraufhin mit einer Vielzahl von Schlägen und Tritten einzudecken.

B-Rang


Konoha GMriki Senpk (Schwerer Blatt Hurrikan)

Typ: B-Rang, Offensiv
Reichweite: Berührung

Beschreibung: Diese Technik entspricht Konoha Daisenpk, macht allerdings mehr Schaden.


Gouwan (Starker Arm)

Typ: B-Rang, Offensiv
Reichweite: Berührung
Voraussetzungen: Chakrakontrolle B

Beschreibung: Bei dieser Technik wird eine grosse Menge an Chakra in der Faust gespeichert. Diese Menge wird bei einem Schlag auf einmal entlassen sodass der Schlag eine Immense Auswirkung hat.


Kubi Hishigi

Typ: B-Rang, Offensiv

Beschreibung: Der Anwender stürmt auf seinen Gegner zu, springt kurz bevor er in Schlagreichweite ist ab und überspringt seinen Gegner mit einem Salto. Wenn der Anwender direkt über seinem Gegner ist packt er diesen am Hals(unter dem Kinn) und schleudert ihn dann über sich selbst hinweg auf den Boden oder gegen ein nahe stehendes Objekt.
Da bei dieser Wurftechnik die Kraft des ganzen Körpers genutzt wird ist die Wirkung deutlich heftiger als bei den meisten gängigen Wurftechniken.


Omote Renge (Sekundärer Lotus)

Typ: B-Rang, Offensiv
Reichweite: Berührung
Besonderheiten: Verboten

Beschreibung: Um diese Technik nutzen zu können, muss man vorher das erste der acht Chakratore geöffnet haben, um die nötige Stärke für die Technik zu haben. Nachdem man die Bandagen an seinem Arm gelöst hat, tritt man den Gegner in die Luft und führt den Blatt Schattentanz aus. Sobald man hinter dem Gegner ist, fesselt man diesen mit den Armbandagen und schlingt seine Arme um dessen Rumpf. Dann rammt man den Gegner in den Boden, während man sich sehr schnell dreht. Bei dieser Attacke wird der Gegner im Regelfall umkommen.

A-Rang


Ura Renge (Primärer Lotus)

Typ: A-Rang, Offensiv
Reichweite: Berührung
Besonderheiten: Verboten

Beschreibung: Um den primären Lotus, der weit zerstörerische Auswirkungen auf das Opfer hat, als der sekundäre, nutzen zu können, muss man mindestens drei der acht Chakratore geöffnet haben.
Sobald genug Tore geöffnet wurden, befördert der Anwender den Gegner in die Luft. Dann springt er ihm nach und schlägt ihn schnell in einer Dreiecksform hin und her. Zum Abschluss schlägt und tritt er ihn mit einem Arm und einem Fuß und schickt ihn damit auf den Grund, in den der Gegner brutal einschlägt. Da so viele Tore dabei geöffnet wurden, kann es nur einmal benutzt werden, da der Anwender nach dieser Technik normalerweise nicht mehr stehen kann.


S-Rang


Asakujaku

Typ: S-Rang, Offensiv
Reichweite:Nah
Besonderheiten:Das Tor des Sehens muss offen sein

Beschreibung:
Asakujaku (朝孔雀, "Morgenpfau") ist ein Jutsu von Might Guy, für das er sechs der acht inneren Tore öffnen muss. Dadurch verstärkt sich Guys Kraft und Geschwindigkeit so sehr, dass seine Schläge anfangen zu brennen. Der Gegner wird zuerst mit einem Tritt in die Luft befördert und dort mit einer Vielzahl von chakraverstärkten Schlägen eingedeckt. Der Feind wird durch die Kraft der Angriffe in einer flammenden Aura eingehüllt, aus der sich durch die Schläge der Federschwanz eines Pfaus bildet.
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BeitragThema: Re: Ray´s Jutsu´s   Ray´s Jutsu´s Icon_minitimeMi Dez 10, 2008 12:39 pm

Elementlose Ninjutsu



E-Rang


Kawarimi no Jutsu (Körperaustausch) ~Akademie Jutsu~
Chakraverbrauch: 50
Mit dieser Fähigkeit kann man seinen Körper mit dem einer anderen Person, Tier oder irgendeinem Gegenstand, in gefährlichen Situationen austauschen.

Kakuremino no Jutsu
(Umhang der Unsichtbarkeit) ~Akademie Jutsu~
Chakraverbrauch: 20
Mit dieser Technik nutzt man einen Mantel oder ein sonstiges Objekt, um sich an seine Umgebung so anzupassen, dass man nicht mehr gesehen wird.

D-Rang


Ayatsuito no Jutsu - Fadentechnik
Chakraverbrauch: 20 pro Faden
Mit dieser Technik kann man Fäden (aus Chakra oder anderem Material) dazu benutzen einen Gegner festzubinden.
Uchihas können diese Technik perfekt

Fuubaku Houjin
Chakraverbrauch: 15 pro Tag
Vorraussetzung: Gegner steht in der Mitte
Mit dieser Technik legt man Sprengstoffetiketten so aus, dass sie ein Rechteck bilden. Danach lockt man den Gegner in diese rechteckige Fläche und aktiviert die Explosion mit einem Handzeichen.

Kuchiyose no Jutsu
Chakraverbrauch: je nach Größe und Stärke 20-800
Mit dieser Technik lassen sich Tiere oder andere Lebewesen beschwören, solange man einen Pakt geschlossen hat. Man unterschreibt mit seinem Blut, um seine Identität zu bezeugen. Einige Arten verlangen von den Beschwörern Respekt, Loyalität oder sogar Opfer.

Shunshin no Jutsu

Chakraverbrauch: 10 pro Meter
Dieses Jutsu basiert auf einer Hochgeschwindigkeitstechnik. Dadurch kann der Ninja kurze Strecken in einer atemberaubenden Geschwindigkeit zurücklegen. Für einen Beobachter scheint es als hätte der Ninja sich teleportiert. Eine Rauchbombe wird meistens zusätzlich verwendet um die Bewegungen zu überdecken.

Diese Technik wird oft angewandt, um sich aus einer heiklen Situation zurückzuziehen, oder für einen schnellen Überraschungsangriff. Da die Technik jedoch Zeit braucht, um sie vorzubereiten, ist es den meisten Shinobi nur möglich, sie zur Flucht, wenn sie gerade nicht angegriffen werden oder zur Eröffnung des Kampfes einzusetzen.

Für Reisen ist diese Technik nicht geeignet, denn schon nach wenigen hundert Metern wird das Chakra dafür zu ende sein.


Kinobori (Baumlauf/Wandlauf)
Chakraverbrauch:: 10
Durch eine kontrollierte Chakrafokussierung in den Füßen ist es dem Anwender dieser Technik möglich an glatten Flächen hinauf zu laufen, wie zum Beispiel Bäumen, Wänden, etc.
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BeitragThema: Re: Ray´s Jutsu´s   Ray´s Jutsu´s Icon_minitimeMi Dez 10, 2008 12:40 pm

Blitz

E-Rang



Raiton: Reiki Ryou Seiteki

Element: Blitz
Typ: E-Rang, Defensiv
Reichweite: 0-20 Zentimeter
Chakraverbrauch: 10 pro Minute

Beschreibung: Der Anwender erschafft ein schwaches statisches Feld um sich herum, welches Angreifern geringfügigen Schaden zufügt. Leider wird die Bewegungsgeschwindigkeit ein wenig eingeschränkt. Je stärker der Anwender desto mehr Schaden kann der Angreifer erhalten.

D-Rang



Raiton: Raikyuu (Blitzball)

Element: Blitz
Typ: D-Rang, Offensiv
Reichweite: 10-35 Meter
Chakraverbrauch: 20

Beschreibung: Der Benutzer konzentriert eine große Menge an Blitzchakra in der inneren Handfläche. Dadurch entsteht ein Blitzball, den man seinem Gegner entgegenschleudern kann.
Nachteile liegen darin, dass der Ball nur gerade fliegen kann und dass es einige Zeit (Akademie-Schüler bis Genin) braucht um "scharf" gemacht zu werden.


Raiton: Sanbou Raiton

Element: Blitz
Typ: D-Rang, Unterstützend
Reichweite: 0 Zentimeter
Chakraverbrauch: 30 pro Minute

Beschreibung: Mit dieser Technik leitet der Benutzer Energie in seine Beine um. Sie laden sich mit Elektrizität auf woraufhin sie anfangen zu glühen. Er kann sich mit dieser Technik schneller bewegen und gibt im Nahkampf mehr Schaden mit Beinattacken. Diese Technik hat noch zwei weitere Stufen für welche der Benutzer allerdings genug Stärke braucht um die Ladung auszuhalten, da sie über längere Zeit angewendet den Beinen schaden kann, was bis zur Lähmung Selbiger führen kann.


Raiton: Hári Hitónui (Nadelstiche)

Element: Blitz
Typ: D-A Rang
Reichweite: Berührung,
Chakraverbrauch: gering
Chakrakontrolle: das Level der Chakrakontrolle entspricht dem Rang des Types

Beschreibung: Das Jutsu ist ein einfach einzusetzendes Jutsu, welches keine all zu hohe Menge an Chakra bedarf,
jedoch eine hohe Chakrakontrolle und stets in Höchstgeschwindigkeit ausgeführt werden muss.
Der Anwender des Jutsus bewegt sich so schnell, dass er seinen Gegner mehrfach hintereinander berühren kann.
In diese Berührung leitet er zusätzlich noch kleine elektrische Schläge, welche dem Gegner wie viele feine
Nadelstiche vorkommen. Wird dieses Jutsu dabei mit dem Igakugenron (Prinzipien der Medizin) gekoppelt,
kann es für den Gegner noch schmerzlicher werden und sogar zu dessen Lähmung führen.

Je nach Chakramenge und Ausdauer des Anwenders kann dieses Jutsu mehrfach eingesetzt werden.

Typ D: 32 Nadelstiche, Chakrakontrolle: D Chakraverbrauch: 32



Doton - Erde


E-Rang



Doton: Doryk JMheki (Erdbewegung)

Element: Erde
Typ: E-Rang
Chakraverbrauch: 10-200

Beschreibung: Der Shinobi leitet Chakra in die Erde und erzeugt einen Hügel. Jeder welches das Element Erde besitzt ist in der Lage dieses Basis-Jutsu zu verwenden. Gerne wird es benutzt um jemanden zu Prüfen, wie weit er bereits fortgeschritten ist. Erfahrene Doton-Nutzer erschaffen einen Berg, unerfahrene einen kleinen Erdbuckel. Personen welche über diese Gabe nicht verfügen, erreichen Nichts bei ihren Bemühungen, das Chakra versickert ungenutzt im Boden.


Doton: Chimitsu Daichi
(sensible Erde)

Element: Erde
Typ: E-A Rang, Unterstützend
Reichweite: schwankend
Chakraverbrauch: 1 pro Meter

Beschreibung: Dieses Jutsus benötigt keine Fingerzeichen sondern beruht auf der Affinität zum Element der Erde. Der Anwender konzentriert sich und sein Chakra in seine Hand und legt diese anschließend flach auf den Boden. Der Anwender versucht Chakraquellen zu erspüren, die sich unter der Erde befinden, oder genau auf dem Boden liegen oder stehen. Die Technik ist gut geeignet um chakrabasierte Fallen ausfindig zu machen oder nach Leuten zu suchen, die einen beschatten und sich in der Nähe aufhalten müssen. Mit der Zeit lernt der Anwender die Richtung und die Menge des vorhandenen Chakras exakter zu bestimmen. Ebenfalls gut wenn ein Gegner versucht sich in einem Kampf vor jemanden zu verstecken, da man dann unerwartet angreifen kann.
Allerdings ist es Notwendig, dass die Chakraquelle direkten Kontakt zur Erde hat! Es bringt also nichts, wenn der Gegner sich, zum Beispiel, auf einem Baum versteckt.
Unterteilt wird die Technik hierbei in verschiedene Ränge:

E-Rang: Der Anwender kann Chakraquellen in einem Umkreis von bis zu 20 Metern erkennen, jedoch nicht deren Größe oder Richtung bestimmen.

D-Rang: Der Anwender kann Chakraquellen in einem Umkreis von bis zu 40 Metern ausfindig machen und die Chakraquelle ungefähr erahnen, zumindest kann er Menschen von beispielsweise Kibaku-Satsu unterscheiden.

D-Rang



Doton: Tsuchinamí no Jutsu (Jutsu der Erdwelle)

Element: Erde
Typ: D-Rang
Reichweite: 0-10 Meter
Chakraverbrauch: 30-80

Beschreibung: Ähnlich wie bei Doton: Doryk JMheki wird bei dieser Technik zunächst etwas Chakra in die Erde geleitet, allerdings nicht um einen Hügel entstehen zu lassen, sondern um eine Welle aus Erde entstehen zu lassen, die den Gegner wegschleudert und einen halben bis einen ganzen Meter breit sein kann. Je besser man sein Chakra konzentrieren kann, desto weiter kann die Welle gehen. Kann verwendet werden um Fallen, die unter der Erde sind, sichtbar zu machen.


Doton: Shouhen Daichi (zerbrökelnde Erde)

Element: Erde
Typ: D-Rang, Defensiv
Reichweite: 5-10 Meter
Chakraverbrauch: 50

Beschreibung: Bei dieser Technik legt der Anwender nach dem Formen der Fingerzeichen seine beiden Handflächen auf den Boden und entlässt sein Chakra ruckartig in die Erde. Damit erzeugt er ein leichtes Erdbeben, dass in einem Umkreis von bis zu 20 Metern den Boden extrem rissig macht und somit dem Feind durchaus Schaden zufügen kann. Klug ist es so eine Technik gegen mehrere Gegner einzusetzen, da man die Richtung der Attacke nicht bestimmen kann und sie immer kreisförmig um den Benutzer auftritt.


Doton: Shinjk Zanshu no Jutsu

Element: Erde
Typ: D-Rang, Unterstützend
Reichweite: 0-5 Meter
Chakraverbrauch: 60

Beschreibung: Der Benutzer dieser Technik erscheint aus der Erde unterhalb des Zieles und zieht dieses mit sich in den Boden, so dass nur noch der Kopf herausschaut.


Doton: Gyo Suru Daichi (Kontrolle der Erde)

Element: Erde
Typ: D-C Rang, Offensiv
Reichweite: schwankend
Chakraverbrauch: 40-80

Beschreibung: Diese Technik kann sehr schnell ausgeführt werden und ist daher sehr nützlich gegen Gegner, die gerade auf einen zugelaufen kommen. Allerdings braucht man ab dem C-Rang zumindest eine etwas erhöhte Chakramenge um diese Technik effektiv benutzen zu können. Der Anwender legt seine Hände auf die Erde und lässt sein Chakra in die Erde strömen. Aufgrund der Affinität zu seinem Element stellt das kein Hindernis da und kann daher in wenigen Augenblicken geschehen. Nun kann der Anwender mit dem in die Erde geleitetem Chakra kleine Projektile aus gehärteter Erde aus dem Boden schießen. Die Geschwindigkeit und Größe hängt dabei von der Menge an Chakra ab, die in den Boden geleitet wird. Sobald auch nur eine der Hände den Boden verlässt, ist das Anwenden der Technik nicht mehr möglich, weswegen man dem Gegner die meiste Zeit ein offenes Ziel liefert. Die Projektile schwanken zwischen der Größe eines Tischtennisballs und der eines Handballs, haben allerdings in beiden Fällen eine nach vorne hin angespitzte Form. Die Erde, die zum Angriff verwendet werden kann, ist im Umkreis von 5 Meter um den Anwender begrenzt.

D-Rang: Auf dieser Stufe haben die Projektile nur die Größe eines Tischtennisballs und ihre Geschwindigkeit und Menge hängt von der Chakramenge ab, die man aufbringt. Die maximale Geschwindigkeit entspricht der eines geworfenen Shuriken und es können bis zu zehn Projektile abgeschossen werden. Ob gleichzeitig oder hintereinander ist dem Anwender überlassen.
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Haruno Sakura
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